Erlebnisökonomie 2.0
Die Pokémon-Gelddruckmaschine: Warum der PokéPark Kanto erst der Anfang ist

Redaktion 
| 05.02.2026

Mit dem PokéPark Kanto öffnet nahe Tokio der weltweit erste permanente Vergnügungspark, der sich vollständig dem Pokémon-Universum widmet. Was auf den ersten Blick wie ein Fanprojekt wirkt, ist aus wirtschaftlicher Sicht ein strategischer Schritt: The Pokémon Company und Mutterkonzern Nintendo treiben die Transformation der Marke zu einem globalen Erlebnis- und Lizenzgeschäft weiter voran. Und: Der Standort wird von Beobachtern als Blaupause für weitere Märkte gesehen.

Für mächtigen Wirbel sorgt der Park bereits jetzt. Die Vorverkaufstickets sind bereits bis ins Frühjahr ausverkauft, die Eröffnung fällt in das 30. Jubiläumsjahr der Spielereihe – und das Interesse internationaler Besucher:innen ist hoch.

Der Park erstreckt sich über rund 2,6 Hektar und ist in zwei Bereiche gegliedert: einen naturnahen „Pokémon Forest“, in dem Figuren in ihrem vermeintlichen Lebensraum inszeniert sind, sowie die Stadt „Sedge Town“ mit Shops, Gastronomie, Shows und Paraden. Anders als klassische Mega-Resorts setzt das Konzept bewusst auf kompakte Fläche und hohe Erlebnisdichte.

Wirtschaftlich ist das Projekt weniger als einmalige Attraktion gedacht, sondern als dauerhafte Monetarisierungs-Plattform einer der wertvollsten Entertainment-Marken der Welt. Pokémon gehört seit Jahren zu den umsatzstärksten Medien-Franchises überhaupt – mit Erlösen aus Games, Lizenzen, Filmen, Serien, Sammelkarten und Merchandising. Der Freizeitpark erweitert dieses Ökosystem um eine physische Erlebnisdimension.

Der Eintritt ist nur der Anfang

Das Preismodell folgt einer klaren Logik: Der Basiseintritt liegt vergleichsweise moderat, zahlreiche Attraktionen und Zusatzangebote werden jedoch separat verrechnet. Wer alle Fahrgeschäfte inkludiert haben möchte, zahlt einen deutlich höheren Preis. Damit orientiert sich Pokémon an bewährten Modellen der internationalen Freizeitpark-Industrie.

Ziel ist nicht maximale Besucherzahl, sondern ein hoher Umsatz pro Gast. Neben Tickets spielen Gastronomie, Sondererlebnisse und vor allem der Verkauf exklusiver Produkte eine zentrale Rolle. Gerade limitierte Artikel und parkexklusive Merchandise-Kollektionen gelten als margenstarke Umsatztreiber.

Merchandise als Schlüsselgeschäft

Erfahrungen aus anderen Themenparks zeigen: Ein erheblicher Teil der Erlöse entsteht nicht durch Fahrgeschäfte, sondern durch Handel und Zusatzverkäufe. Pokémon verfügt hier über einen entscheidenden Vorteil – eine jahrzehntelang gewachsene Sammelkultur und eine äußerst loyale, kaufkräftige Zielgruppe.

Der Park fungiert damit auch als Showroom für die Marke. Wer Pokémon nicht nur digital erlebt, sondern physisch „betritt“, bindet sich stärker – und ist bereit, mehr Geld auszugeben. Für The Pokémon Company ist das ein zentraler Hebel, um bestehende Fans langfristig im Ökosystem zu halten.

Für internationale Tourist:innen sind Tickets zwei Monate im Voraus erhältlich – ein klares Signal, dass der Park nicht nur auf den heimischen Markt abzielt.

Blaupause für weitere Märkte?

Branchenbeobachter sehen im PokéPark Kanto einen möglichen Testlauf für weitere Standorte. Das modulare Konzept, die überschaubare Fläche und die starke Marke sprechen für eine gute Skalierbarkeit – etwa in Nordamerika oder Europa. Im Gegensatz zu klassischen Großparks lässt sich das Modell relativ flexibel an bestehende Freizeit-Infrastrukturen anbinden.

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