Metaverse kann bis 2030 einen Wert von bis zu 5 Billionen Dollar erreichen

McKinsey-Studie sieht E-Commerce als größten wirtschaftlichen Treiber der virtuellen Parallelwelt.

Im Vorjahr hat Facebook-Gründer Mark Zuckerberg das Metaverse als "nächstes großes Ding" bezeichnet und sogar seinen gesamten Konzern in "Meta" umbenannt. Mittlerweile sind viele weitere große (und kleine) Unternehmen auf den Zug aufgesprungen und wollen künftig in der virtuellen Parallelwelt mitmischen. Laut einer aktuellen Studie könnte sich das durchaus lohnen.

Fünf Billionen US-Dollar bis 2030

So zeigt eine neue Analyse von McKinsey & Company, dass das Metaverse das Potenzial hat, bis zum Jahr 2030 einen Wert von bis zu fünf Billionen US-Dollar zu erreichen. Demnach sei der E-Commerce der größte wirtschaftliche Treiber (2,6 Billionen Dollar) im Metaversum, noch vor dem virtuellen Lernen (270 Milliarden Dollar), Werbung (206 Milliarden Dollar) und Gaming (125 Milliarden Dollar). Das sind Erkenntnisse aus dem Report "Value creation in the metaverse", der sich laut McKinsey auf eine Umfrage unter mehr als 3.400 Konsument:innen und Führungskräften in Asien, Europa und USA stützt. Befragt wurden auch Metaverse-Entwickler:innen und Branchenexperten.

"Das Metaverse stellt einen strategischen Wendepunkt für Unternehmen dar und bietet eine große Chance, die Art und Weise, wie wir leben, uns vernetzen, lernen, innovieren und zusammenarbeiten, zu beeinflussen", sagt Dennis Spillecke, Leiter der Growth, Marketing & Sales Practice in Westeuropa bei McKinsey.

Die Investitionstreiber im Metaverse

Den Expert:innen zufolge haben in diesem Jahr Unternehmen, Risikokapital- und Private-Equity-Firmen bereits mehr als 120 Milliarden Dollar in das Metaverse investiert und damit mehr als das Doppelte der 57 Milliarden Dollar, die im gesamten vergangenen Jahr investiert wurden.

Dieser Anstieg der Investitionen sei auf mehrere Faktoren zurückzuführen:

  • ständige technologische Fortschritte in der für das Metaverse erforderlichen Infrastruktur
  • demografischer Rückenwind: Die Demographie der Gamer weitet sich in Bezug auf ihr Alter und ihr Geschlecht aus
  • zunehmend verbraucherorientiertes Markenmarketing und Engagement

Bereits jetzt hätten mehr als drei Milliarden Gamer weltweit Zugang zu verschiedenen Versionen des Metaversums.

Konsument:innen im Metaversum

"Während die Idee, sich virtuell zu vernetzen, schon seit Jahrzehnten besteht, wird sie nun immer realer. Echte Menschen nutzen das Metaverse und geben echtes Geld aus. Unternehmen investieren große Summen", so Kai Vollhardt, Leiter der Growth, Marketing & Sales Practice bei McKinsey in Deutschland. "Dieses boomende Interesse macht es vielen Unternehmen jedoch schwierig, zwischen Hype und Realität zu unterscheiden. Bei der Pleite des ersten Dot-Com-Booms hat diese zwar zum Verschwinden zahlreicher Unternehmen geführt, jedoch wurde das Internet selbst immer stärker und hat neue Anbieter hervorbracht."

Die Metaverse-Konsument:innen seien begeistert davon, ihr Leben ins Metaverse zu verlagern, wobei fast sechs von zehn dieser Verbraucher:innen mindestens ein Erlebnis in der virtuellen Welt gegenüber dessen physischer Alternative vorziehen würden.

Die beliebtesten Aktivitäten dieser Konsument:innen im Metaverse seien:

  • Einkaufen von physischen oder virtuellen Waren (79 Prozent)
  • Teilnahme an virtuellen gesellschaftlichen Veranstaltungen oder Gaming (78 Prozent)
  • Sport treiben in der virtuellen Realität (76 Prozent)

Führungskräfte sehen großes Potenzial

95 Prozent der befragten Führungskräfte erwarten der Studie zufolge, dass das Metaverse innerhalb von fünf bis zehn Jahren einen positiven Einfluss auf ihre Branche haben werde, wobei 31 Prozent sagen, dass das Metaverse die Arbeitsweise ihrer Branche grundlegend verändern werde. Ein Viertel der Führungskräfte erwarte, dass die Metaverse-Technologie in den nächsten fünf Jahren mehr als 15 Prozent des gesamten Margenwachstums ihres Unternehmens ausmachen werde. (ts)

www.mckinsey.de

Über die Studie

McKinsey befragte mehr als 3.400 Konsument:innen und Führungskräfte im asiatisch-pazifischen Raum, in China, Europa und den USA, um einen Einblick in die Gewohnheiten der derzeitigen Nutzer des Metaversums zu gewinnen - ihre Beweggründe, was sie tun und was sie erwarten. Bei der Analyse des Wertschöpfungspotenzials des Metaverse und der gesamten Investitionslandschaft wurden die Triebkräfte der Aktivitäten von Großunternehmen, Risikokapital- und Private-Equity-Fonds untersucht.

Analysiert wurden die potenziellen Auswirkungen des Metaversums auf die Sektoren, die am engsten mit seiner Technologie und seinen Anwendungen verbunden sind, ergänzt durch zusätzliche Untersuchungen, Fallstudien und Beispiele aus der Praxis. Der Bericht enthält auch eine eingehende Analyse von fünf Branchen: Mode und Luxusgüter, Konsumgüter, Finanzdienstleistungen, Einzelhandel sowie Telekommunikation, Medien und Technologie.

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Über die Studie

McKinsey befragte mehr als 3.400 Konsument:innen und Führungskräfte im asiatisch-pazifischen Raum, in China, Europa und den USA, um einen Einblick in die Gewohnheiten der derzeitigen Nutzer des Metaversums zu gewinnen - ihre Beweggründe, was sie tun und was sie erwarten. Bei der Analyse des Wertschöpfungspotenzials des Metaverse und der gesamten Investitionslandschaft wurden die Triebkräfte der Aktivitäten von Großunternehmen, Risikokapital- und Private-Equity-Fonds untersucht.

Analysiert wurden die potenziellen Auswirkungen des Metaversums auf die Sektoren, die am engsten mit seiner Technologie und seinen Anwendungen verbunden sind, ergänzt durch zusätzliche Untersuchungen, Fallstudien und Beispiele aus der Praxis. Der Bericht enthält auch eine eingehende Analyse von fünf Branchen: Mode und Luxusgüter, Konsumgüter, Finanzdienstleistungen, Einzelhandel sowie Telekommunikation, Medien und Technologie.

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